La Piedra Translatofal

El blog de traducción de Sergio Núñez Cabrera

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La traducción de imágenes: todo son posibilidades

La traducción y localización de imágenes es bastante peliaguda por varias razones, entre ellas, que en muchos casos conviene dominar programas de retoque fotográfico y que a esa dificultad pueden sumarse chistes, juegos de palabras visuales y toda suerte de recursos retóricos; problemas para los cuales intentaremos aunar soluciones en una suerte de aleación translaticia lo más armoniosa posible. Así pues, repasemos las dificultades que ha de resolver el traductor:

  • Nivel técnico: dominio del software (Adobe Photoshop, Painter, entre otros) y del hardware (tabletas gráficas).
  • Nivel hermenéutico: dominio de recursos retóricos, giros, fraseología, creatividad, entre otros.

En esta entrada vamos a tratar este último aspecto y tomaremos como ejemplo una imagen de la página de Tumblr de Inés Alcolea, cuya bitácora (la que va de traducción, porque la chica viene del Renacimiento, por lo menos) podéis leer aquí mismo, si es que no lo habéis hecho aún. Esto es solo un ejemplo de una imagen aislada; los traductores de cómic se enfrentan día a día a este tipo de escollos sumados a la limitación de espacio de los bocadillos o globos. Y no solo eso, sino que además han de tener en cuenta la coherencia de todo el texto. Lo mismo pasa con los traductores literarios de cuentos infantiles. El ejemplo que os ofrezco ahora, en cambio, es mucho más sencillo.

Antes de ensuciarnos las yemas de los dedos, vamos con un poco de teoría: Paul Kusmaul en su obra Training the translator (1995), dedica un capítulo entero a la creatividad en la traducción. Existen cuatro fases: preparación, incubación, iluminación y evaluación. La primera consiste en ser conscientes de los objetivos que nuestra solución ha de cumplir y la búsqueda de las herramientas que, creemos, nos servirán de ayuda; la segunda es la búsqueda de soluciones propiamente dicha y engloba, además, las soluciones preliminares que utilizamos para guiarnos, todo ello regido por procesos conscientes e inconscientes; la tercera supone dar con una solución que en principio creemos adecuada, y la última, el análisis crítico y objetivo de la solución encontrada. Durante estas cuatro fases se puede utilizar lo que Guilford llamaba «pensamiento divergente» (1997), que supone la flexibilidad mental a la hora de traducir o, si se desea, la habilidad para parafrasear y cambiar el punto de vista de un problema, para lo que hay que estar descansado psicológicamente y conocer plenamente las dimensiones del obstáculo que se quiere resolver, así como las de las soluciones que aportamos. El pensamiento divergente atisba y contempla varias opciones que desembocan en respuestas múltiples, de las cuales todas pueden ser correctas según el prisma con el que se mire. Satisface criterios de originalidad, inventiva y flexibilidad. Equivaldría a extraer el significado de la forma lingüística utilizando encadenamientos de categorías y significados.

Pasado el tributo a la traductología y a sus divinidades (engorroso para algunos, necesario para otros), tomemos como muestra la siguiente imagen:

FANTA

Una traducción literal (pero que literal, eh) sería la que sigue: «¿Es esto la vida real, o es solo fantasía?». Lejos de detenernos ahora en las cuestiones estilísticas («¿no suena mejor “no es más que fantasía”?»), reflexionemos un poco sobre esta solución:

En el original, la voz Fantasy aparece representada solo fonéticamente mediante la combinación de Fanta y sea, `mar´. Vamos, que el muñequito histérico se pregunta si está ante un «mar de Fanta». En la traducción propuesta, al lector se le facilita el juego de palabras adulterado, mutilado y masticado. El elemento gracioso, cuyo centro de gravedad radica precisamente en el juego de palabras, se pierde, pues no puede traducirse literalmente (pero que literalmente, eh), pues «Fantamar» no es desglosable en dos palabras con pleno significado tal y como ocurre en el texto original… ¿o sí?

Vale, ya hemos identificado la dificultad principal.

Malas noticias, voy a seguir con la teoría. Tranquilos, seré breve.

Reiss y Vermeer, en su teoría del skopos (1996) señalan, a grandes rasgos, que todo encargo tiene una intencionalidad, unos objetivos que cumplir y un público al que va dirigido.

Buenas noticias, eso significa que las posibilidades son, prácticamente ilimitadas. Repasemos los elementos con los que podemos jugar si queremos reproducir un juego de palabras mínimamente simpático (por subjetivo que esto sea) utilizando los elementos de la imagen y dirigido a un público hispanohablante. Se me ocurre que podemos jugar con los siguientes elementos:

  • Una lata de Fanta («bebida», «refresco», «gas», «naranja», «líquido», «cítrico», «ácido», «dulce», «chorro»).
  • Un mar de Fanta («oleaje», «marea», «corriente», «embravecido», «altamar», «bajamar», «brisa marina»).
  • Un barco («embarcación», «madera», «humo», «pirata», «flotar», «viaje», «transporte», «jerga marinera»).
  • Un marinero alarmado («sorpresa», «desazón», «angustia», «manos a la cabeza», «blanco», «duda», «incertidumbre»).
  • Referencias a la vida real (ya sean directas o indirectas). Sin embargo, hay que tener en cuenta que en el original es poco menos que una excusa para que el juego de palabras tenga sentido. Por lo tanto, respetar estas referencias no será algo esencial.
  • Juegos de palabras que no tiene por qué seguir el mismo formato que el original (aunque es lo idóneo).

Así que, a continuación, una serie de soluciones que trataré de analizar lo mejor posible. Por supuesto, no voy a emplear todas las ideas de más arriba; no se trata más que de una estrategia para esquematizar los elementos que podemos utilizar. En realidad, muchas de las opciones se me han ocurrido ahora y otras las he recordado como bien he podido, pues Tumblr se ha portado mal y ha borrado los datos que introduje en la página de Inés. En fin, seguiré mi ejemplo e idearé una lista sobre la marcha. Voy a dejarlo en ocho, que si no estoy hasta mañana:

FANTAmar

1)      Se hace un doble chiste con «lata» y «altamar». Lo malo es que el chiste pierde transparencia si dividimos «Fantamar» en dos unidades léxicas independientes. Además, hemos prescindido de toda referencia a la vida real, aunque como hemos indicado más arriba, en el original no es más que una excusa para hacer el juego de palabras, así que prescindir de él con tal de simular un efecto parecido es justificable.

FANTAseando

2)      Esta es más fiel al original, pero se pierde toda referencia al mar. Además, no es desglosable en dos partes, por lo que se pierde parte de la gracia del original.

FANTAmar2

3)      Esta mezcla las dos anteriores, pero de algún modo el efecto es extraño. «Navegar por (Fanta) altamar» asociado a la antítesis existente con el elemento «vida real» puede dar a entender que «Fantamar» es un paisaje imaginario, lo que puede corresponderse con el texto inglés en cuanto a los dos elementos antagónicos real life y Fanta sea.

FANTAutor

4)      Se pierde toda referencia a la vida real y al mar. Podría alegarse que no estamos aprovechando la imagen.

FANTArtico

5)      Aquí hay referencia al mar y se juega con «antártico». Lo malo es que si lo desglosamos, «antártico» priva de autonomía a «Fanta» y el resultado es extraño.

FANTAutista

6)      Aquí ya hemos empezado a separar los elementos, tal y como ocurre en el original. La referencia es un poco rebuscada y no hay referencias ni al mar ni a la vida real, aunque la que se hace al flautista puede resultar graciosa porque el desglose «Fanta»-«autista» hacen pensar que el aludido se quedó autista tras una sobredosis de Fanta. Rebuscado, lo sé.

FANTAtop

7)      Aquí hay una referencia al mar indirecta y la palabra se puede desglosar en dos. Se pierde la referencia con la vida real, pero ya hemos dicho que es secundario.

FANTAdepalos

8)      Esta es mi favorita. Lo único que se pierde es una referencia directa al mar, pero es obvio que el personaje no puede creerse que algo tan Fanta-ástico (lo siento) esté ocurriendo. Además, al ser una frase hecha propia de nuestro idioma, queda muy natural.

Y hasta aquí, este breve repaso que, espero, haya estimulado vuestra imaginación y creatividad. Por supuesto, los elementos de cada una pueden combinarse de forma casi ilimitada. Y seguro que existen muchísimas más opciones; esto no es sino una breve lista que se me ha ocurrido, porque se podrían hacer imágenes con Fantástico, Fantasmagórico, Fanta María llena eres de gracia, ¡lo que sea! Si tenéis alguna, ya sabéis: ¡a comentar!

 Bibliografía:

KUSSMAUL, PAUL. 1995. Training the Translator. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins.

REISS, KATHARINA; VERMEER, HANS-JOSEPH. 1996. Fundamentos para una teoría funcional de la traducción (traducción de Celia Martín de León y Sandra García Reina). Madrid: Ediciones Akal.

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